【译】《银河断裂者》如何在发售前积累 25 万 Steam 愿望单

阜宁娱乐新闻网 2025-09-15

2 万个希望单。直到 2019 年底,我们之前所积攒了 5 万个希望单,这是我们的初始最大限度。

[Simon 引:希望单的质量极差是显而易见的,但从 2019 年《仙女座崩解者》的这个敢说的开局可以可知,EXOR 的Corporation对本体游戏内都有著天然的魅力,并且也在尝试各种并不相同的两边,来积极地降低希望单的为数字。]

我们并未八强赛于此。例如,我们在 2019 也有展开了电视电视新闻,尽管此前它带来的希望单增长速度为数微乎其微,不过在 2020 月末还是小有实效的,即便这长期我们未出过一支电子游戏预告片。

直到 2020 年 3 同月,我们最终把事与愿违不作准备的预告片给 PC Gamer 展开 24 时长的独霸首创。这次合不作相当有效,该该网站以及其他全面性文章中才会必要带了大量流速。

另一个在电视电视新闻上的惊艳是,我们取得成功了 Eurogamer 的一篇先期,这是因为之前所我们策划了 Digital Dragons Indie Showcase 交易才会。

可以说,虽然策划交易才会不才会想得到实在多及时的在短期内,但是交易才会后想得到的登出度还是相当极高的。在 Steam 春季营销前所一天,既 2020 年 6 同月 15 日,我们之前所积攒了共 9.5 万个希望单。

从 2020 年 1 同月 1 日到 2020 年 8 同月 14 日的宣扬实践中才会

Steam 春季电子游戏节才会根据电子游戏积攒的希望单为数量展示出紧接著发表的电子游戏,这正是我们的后半期努力宣扬显然想得到在短期内的时候了。

直接参与此次娱乐活动,我们必须准备一个可以试玩的 demo,为了给电子游戏节专门定制个特殊互动,我们牵牛了大约 2 个同月的星期对这个斜向腌渍型式的 demo 展开涂漆。事与愿违,《仙女座崩解者》成为 Steam 电子游戏节长期最受欢迎的电子游戏之一,额外增加了 4.2 万个希望单。

Demo 的评论界相当好,但只能在电子游戏节长期互动,所以我们还最终发表一个独立自主的电子游戏第四部,还包括额外的电子游戏以下内容和电子游戏剧情背景。此后,我们牵牛了六个星期来完善这个 demo,让它达到正常电子游戏发表的规范,同时还将电子游戏以下内容翻译成 10 种语言。

在发表电子游戏第四部的前所一天,我们之前所积攒了超过 14.6 万个希望单,进入 Steam 电子游戏希望单为数量排名前所 50。

却说: 再三阐述一下本来发表电子游戏独立自主第四部和每日特卖时的原计划,你们具体是怎么认真的?以及事与愿违达到了什么效果?

Pawel:我们在 8 同月 5 日 22:00 必要发表了第四部 ,未在我们的电视新闻频道上发表任何同样公开信,也未认真任何两件事前所宣扬。这个时候,我们在中才会国的合不作 Surefire Games,也开始在中才会国我国地区的即时通讯和报导渠道展开营销首创娱乐活动。

8 同月 6 日,我们面世了日和 2 周 EXOR 的Corporation特卖娱乐活动,并以“每日小童”形型式授予了 24 时长的 Steam 首页首创。我们还备份并激活了《仙女座崩解者》demo,不作为 Steam 主网址的一部分,让电子游戏第四部和 demo 都变得一样了。

从 8 同月 5 日到 9 同月 24 日,《仙女座崩解者》第四部年销量达到 18 万次。

其他毫无疑问引意的优异成绩:

《仙女座崩解者》demo 年销量达 11.5 万次(EXOR 的Corporation特卖长期 2 万次 + 春季电子游戏节长期 5 万次 + 通过 AMD 电视新闻网易 1.3 万次 +自然地下载 2.3 万次) 超过 29.5 为数百人下载了《仙女座崩解者》第四部和 demo 《仙女座崩解者》第四部好评率达 95% EXOR 开发原计划商营销长期,《仙女座崩解者》授予了 5.6 万个新增希望单,截至 9 同月 21 日合计 23.5 万个 《仙女座崩解者》第四部本身就授予了 1.8 万个希望单填充和 7900 个关引 EXOR 的Corporation特卖长期,我们原先产品的支出比上一次 2019 年 12 同月 4 日的每日特卖高出 30% 在 Steam 上的登出也吸引了大量的结构上流速,比如 Lirik 的 Twitch 实况转播 (他在 Twitch 上有 260 万粉丝)

却说: 营销娱乐活动带来的热度过后,电子游戏又回到了什么样的希望指标率呢?有比过去所多吗?你确信这是由于 Steam 本身的登出度,还是愈来愈多的人通过实况转播发现这款电子游戏,或两者都有?

Pawel:说实话,在这次娱乐活动此后,我们并不需要已确定一个希望单的指标比率了。因为我们从那时起,就一直在展开各种营销娱乐活动,到了 9 同月 21 日,每天有 400 个新增希望单,而在第四部发表之前所每天只有 80 个。

当《仙女座崩解者》在 Bilibili 上被一个中才会国解说员实况转播时,或者在 Gamescom 长期,我们希望单都才会出现高峰。此外,还有许多难以已确定来源的结构上自然地流速,某种程度很多人只是和他们的朋友们发表意见这个电子游戏,而这也增加 Steam 的自然地流速。

[Simon 引:我确信,一个电子游戏确实表现较好的显然标志不仅仅是“你前所提从一个功能或示范中才会授予了一次希望单高峰?”,也是你在未实在多首创发生时的每日自然地希望单增长速度量,并且前所者与后者的为数字都要相当很差!]

仙女座崩解者发表第四部后的希望单确实

却说: 你显然有相当多渠道和方法来首创电子游戏,能想想用了多少人力认真这件两件事吗? 是每一种渠道都要把握,还是有侧重点?

Pawel:从单项开始,我们有一个全职的一个社区主管(Piotr Bomak) 。他制定备份原计划,并发表在我们所有的即时通讯报导上。

我们的开发原计划主干还才会展开每周两次的开发原计划实况转播,开发原计划工作团队也才会放到星期来展示出一些“正要开发原计划”的以下内容。例如,Piotr 和程序员一起牵牛几个时长抓取精彩的屏幕截图。除了我和我的侄子,在我们 14 人的开发原计划工作团队中才会的,非常少有 2 个人一直必要专引市场营销工不作。

另外,我们从单项一开始就与结构上Corporation合不作了,常常是 PR 推广。Agnieszka Szóstak 的工作团队负责我们所有的电视新闻发表,完毕与传统报导和解说员的大部分接触。

然后在第四部发表日后,我们也开始与 Surefire Games 合不作,在中才会国展开营销首创。

却说: 你对产品的发表有什么期待或原计划吗? 你期待希望单转化率为多少?

Pawel:我们的上一个电子游戏,《X-Morph: Defense》才会有了 10500 个希望单,发表第一周希望单的转化率为 0.7。对于《仙女座崩解者》,我们的初始最大限度为才会有 50000 个希望单与 0.4 的希望单转化率。

不过,目前为止所电子游戏希望单之前所超越了我们最初最大限度的五倍,而且但才会认真得愈来愈好,事与愿违的转化率是确实的,但无论如何没却说题。

[Simon 的笔记:感谢 Pawel 如此透明地AIM,和阐述目前为止所为止的进展。我想到其中才会一些以下内容确实让人感觉像是“很多人害羞的电子游戏自然地才会积攒很多希望单”,但我确信中才会的面还有一些毫无疑问学习的两边,例如 Imgur 的天涯一个社区,较好的中才会国首创,不懈和广泛的营销娱乐活动…… ]

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