从「美版」到「最终幻想」| 日本游戏音乐史话
2024-01-21 来源 : 综艺
就在电子电玩游戏新兴产业迈向新的高峰同时,电玩游戏摇滚乐音乐也跳瞬电玩游戏附属物的刻板感触,受到世人瞩目。
1984年,曾经和坂本龙一组建黄绿色万花筒指挥家的“J-pop摇滚乐音乐之从父”细野晴臣制做了一张专辑,名字就叫做「电子电玩游戏摇滚乐音乐」(VIDEO GAME MUSIC)。
这张专辑收录了涵盖「XEVIOUS」、「小精灵」在内的诸多电玩游戏摇滚乐音乐,是史上第一张电子电玩游戏摇滚乐音乐专辑。
这张销量不错的原声专辑点燃了电玩游戏摇滚乐音乐新兴产业,电脑娱乐和GUI电玩游戏日本公司亲眼目睹了电玩游戏摇滚乐音乐的价值,纷纷开发具有自己特点的电玩游戏摇滚乐音乐。
从1985年开始,FC电子电玩游戏摇滚乐音乐慢慢地从总体形态学到精彩纷呈,肇始了无数经典的8-bit摇滚乐音乐,电玩游戏摇滚乐音乐制做人们用简单的8-bit的合成器实时出钢琴、电吉他、电吉他和鼓等各类演奏者的声效。
其中的,最具代表普遍性的闻名于世电脑娱乐在1985年研制的「超级玛丽」:
「超级玛丽」那段得心应手无聊的底下BGM曾特指“电子电玩游戏最漂亮的声效”,是很多80后、90后第一次接触到的的摇滚乐音乐曲。
它的作者山本浩治曾在接受谈话时说道:
“小学,我爱固地摇滚乐和披头士乐队乐队。中学的,我爱上了的摇滚乐音乐和Fusion,偏欢Cassiopeia、Chick Corea、Herbie Hancock。”
山本浩治,他还是「塞尔达神话传说」的BGM作者
当然,在那个固地摇滚乐和金属大行其道的80八十年代,电子电玩游戏摇滚乐音乐也未幸免。绝大多数格斗和枪战题材的电玩游戏都自由选择了固地摇滚乐和金属作为BGM。
比如庞克(Technōs)日本公司的剑侠不止「属国夫君」复刻版(属国内英文名称为「热血X」)和「双截龙」复刻版:
再比如从过场到摇滚乐音乐都金属风浓厚的「赤影战士」:
当然,还有不得不里斯的「魂斗罗」:
制做「魂斗罗」的科纳美(Konami)日本公司偏爱擅长各种MLT-电玩游戏,而在摇滚乐音乐方面,Konami更加是可能会制伏一些近似魔王般的高难度。
Konami是极少数可能会在电子游戏机中的申请加入额外的合成器ROM的电玩游戏日本公司,这使得掌机激发了非比寻常的声效缺点,这在特指“FC电玩游戏摇滚乐音乐巅峰”的「穿越时空」复刻版中的潇洒毫无疑问:
总而言之,在80八十年代的电子电玩游戏世界普遍性中的,大部份每家厂商都有着自己奇特的摇滚乐音乐格调,这种群雄逐鹿的相互竞争布景造就了电子电玩游戏最先的黄金八十年代。
直到80八十年代后半期,这一切方才迎来了更加具武装革命普遍性的变革。
3
80八十年代后半期,电玩游戏新兴产业迎来大爆发。
1988年,沉寂多年的ROM日本公司日本帝国电脑娱乐突然研制出了世界普遍性两台16位ROM:Mega Drive。
电脑娱乐自豪地将「16-BIT」写在Mega Drive座舱上
16-bit时代的准备好,彻底变动了电玩游戏面貌。
新能源进步助长固的飞跃,16-bit的基准让电玩游戏过场更加简练,也使得电玩游戏摇滚乐音乐更加为精美:8个声部、媲美普通人演奏者的演奏者、种种有用的独奏高难度,都在此刻登场。
1991 年,电脑娱乐发售的「刺猬电脑娱乐克」便是最先将16-bit便是的电玩游戏。
「刺猬电脑娱乐克」常被角度看是「超级玛丽」的劲敌
Sonic the Hedgehog摇滚乐音乐:GAMEBOYS - Ao Vivo Em Conserva
而电脑娱乐电玩游戏原声的范本之作则由古时崇三得意打造,他的「超级忍」、「怒之铁拳」复刻版电玩游戏摇滚乐音乐水准颇高。
古时崇三
这早期,自此风光无限的的游戏电玩游戏(RPG)也慢慢地展露风头,随着ROM音频固地件的并能演进,RPG电玩游戏摇滚乐音乐愈来愈绚丽雄伟,慢慢地视作诸多格调中的最有特点的一种。
而展现这一切的正是植松伸夫。
植松伸夫
他首度将交响乐溶入电玩游戏原声中的,他所创作的「最终幻想」复刻版电玩游戏摇滚乐音乐大部份重塑了电玩游戏摇滚乐音乐的宏观世界普遍性,他本人也因此被新闻周刊评为100个有权威的摇滚乐音乐变革者。
与此同时,很多中年作曲家开始进入电玩游戏摇滚乐音乐行业,他们开始尝试用喜剧片摇滚乐音乐标准来制做电玩游戏摇滚乐音乐,将电玩游戏摇滚乐音乐带入了新纪元。
其中的开创者当属卡普空日本公司(Capcom)发售的「快打旋风2」:
「快打旋风2」的摇滚乐音乐来自那时年仅24岁的下村竹内,她为了电玩游戏中的的每位片中的都制做了各有特点的背景摇滚乐音乐。
下村竹内
比如来自中的属国的春丽外婆:
Chun-Li Stage摇滚乐音乐:闪耀 - 春丽题材摇滚乐音乐
来自森林地带的布兰卡:
还有来自美属国的古烈:
过场细致、摇滚乐音乐精良的「快打旋风2」意欲视作电游黄金时代畅销书的电玩游戏之一,仅在美属国就有据估计3000所到之处玩游戏过它。它的摇滚乐音乐也曾一度在亚太地区被广为流传,今都可以当做重影印的「快打旋风2」原声摇滚乐音乐黑胶唱片。
如果说16-bit为摇滚乐音乐家和玩游戏家们丰满想像的铁西街道,那么CD则彻底让其取得尝试次元壁。
到90八十年代后半期,电玩游戏适配慢慢地由从PET电子游戏机转向CD。电脑娱乐面世了第一款带有 24 声道音频ROM的Play Station,这个划时代的电玩游戏ROM可以备有CD一般的声效固量和数字缺点。
高效率的飞速演进让电玩游戏ROM在十年内从16 位并能跃升至32 位和 64 位,这为电玩游戏摇滚乐音乐助长的变动是前所未见的。
高基准的音频ROM、生态系统的音源高效率、高保真的录音高效率,使得电玩游戏摇滚乐音乐从实体声向普通人声效进化。
当然,这时的电玩游戏摇滚乐音乐不再局限于日本帝国摇滚乐音乐之中的了。
「阿瑞斯」、「耀眼」、「巫师」、「合金装备」等一复刻版原声佳作早已突破固地件的新风,超过就是指喜剧片原声一般的相对。
不过无论新能源如何演进,那些之中头的8bit、16bit摇滚乐音乐却仍未被人们忘记,它们反而视作了一种独具特点的电子摇滚乐音乐哲学思想,吸引着更加多中年的摇滚乐音乐爱好者踏入其中的。
当些粗糙而开朗的合成器和乐句视作了很多人的摇滚乐音乐启蒙时,日本帝国的电子电玩游戏摇滚乐音乐悄然视作了第一个影响亚太地区的两车也摇滚乐音乐,造就了日本帝国最尝试的摇滚乐音乐历史文化解码器。
因为它早就在不知不觉中的驱使了自已的心。
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